《当代传播》
一、游戏空间:从虚拟叙事空间到虚拟文化空间
(一)“再现”:传统器物的数字化还原
(二)“凸现”:传统艺术的创意性展示
(三)“活现”:传统精神的融入性体验
二、游戏玩家:虚拟文化空间中的文化传播主体
(一)作为体验的主体:“虚拟自我”的出现与主导
(二)作为传播的主体:自发的分享与“二创”
三、游戏为媒:传统文化的“国际化”与“青春度”
(一)《原神》的“出海”
(二)《逆水寒》里的中国戏曲
四、游戏文创:创意、科技、生活的视角
(一)作为创意资源的传统文化
(二)作为数字呈现的传统文化
(三)作为生活体验的传统文化
文章摘要:以《逆水寒》与《原神》为代表、融合传统文化元素的网络游戏为中华优秀传统文化的发掘、利用与传播提供了多元路径。网络游戏作为虚拟文化空间的典型业态,成为数字化趋势下传统文化内容呈现的新载体,具有“再现”“凸现”“活现”的特点。以青年为主要群体的游戏玩家,将情感投射到游戏角色中,可以体验传统文化,成为传统文化的当代体验者与传播者。随着中国游戏产业国际化发展带来的“游戏出海”新趋势,网络游戏作为新的媒介形态正在成为推动“文化出海”的新途径。以游戏作为方法,以青年作为主体,以科技创新形式,以创意活化内容,将为中华优秀传统文化的当代传播特别是国际传播开辟崭新的可能。
文章关键词:
论文DOI:10.15937/j.cnki.issn1001-8263.2022.07.017
论文分类号:G122;G899
上一篇:新闻与传媒论文_社交互动情境下的信息传
下一篇:没有了